Catur

Catur , salah satu permainan papan tertua dan paling popular, dimainkan oleh dua lawan di papan kotak-kotak dengan potongan warna yang berbeza yang direka khas, biasanya putih dan hitam. Putih bergerak terlebih dahulu, setelah itu pemain bergilir-gilir bergantian sesuai dengan peraturan tetap, setiap pemain berusaha memaksa bagian utama lawan, Raja, menjadi sekutu — posisi di mana ia tidak dapat menghindari penangkapan.

Kepingan catur di papan permainan.Kuiz Catur Master: Fakta atau Fiksyen? Permainan catur berakhir apabila raja dinobatkan.

Catur pertama kali muncul di India sekitar abad ke-6 dan pada abad ke-10 telah tersebar dari Asia ke Timur Tengah dan Eropah. Sejak sekurang-kurangnya abad ke-15, catur telah dikenal sebagai "permainan kerajaan" kerana popularitinya di kalangan bangsawan. Peraturan dan reka bentuk set perlahan-lahan berkembang sehingga keduanya mencapai standard hari ini pada awal abad ke-19. Setelah pengalihan intelektual disukai oleh golongan atasan, catur mengalami pertumbuhan minat yang meledak pada abad ke-20 ketika pemain profesional dan tajaan negara bersaing untuk merebut gelaran kejuaraan dunia yang diiktiraf secara rasmi dan hadiah kejohanan yang semakin menguntungkan. Pertandingan catur yang teratur, permainan surat-menyurat pos, dan catur Internet kini menarik perhatian lelaki, wanita, dan anak-anak di seluruh dunia.

Artikel ini memberikan tinjauan mendalam mengenai sejarah dan teori permainan oleh pengarang terkenal dan grandmaster antarabangsa Andrew Soltis.

Untuk senarai kronologi juara dunia sejak pertengahan abad ke-19, yang memaparkan pautan langsung ke artikel biografi, lihat jadual juara catur dunia.

Juara catur dunia
kejuaraannamakewarganegaraan
1866–94Steinitz, WilhelmOrang Austria
1894–1921Lasker, EmanuelBahasa Jerman
1921–27Capablanca, José RaúlOrang Kuba
1927–35Alekhine, AlexanderRusia-Perancis
1935–37Euwe, MaxBelanda
1937–46Alekhine, AlexanderRusia-Perancis
1948–57Botvinnik, Mikhail MoiseyevichOrang Rusia
1957–58Smyslov, VasilyOrang Rusia
1958–60Botvinnik, Mikhail MoiseyevichOrang Rusia
1960–61Tal, Mikhail NekhemyevichBahasa Latvia
1961–63Botvinnik, Mikhail MoiseyevichOrang Rusia
1963–69Petrosyan, Tigran VartanovichBahasa Armenia
1969–72Spassky, Boris VasilyevichOrang Rusia
1972–75Fischer, Robert (Bobby)Orang Amerika
1975–85Karpov, Anatoly YevgenyevichOrang Rusia
1985–2000Kasparov, GarryOrang Rusia
2000–07Kramnik, VladimirOrang Rusia
2007–13Anand, VishwanathanOrang India
2013–Carlsen, MagnusOrang Norway
Keperibadian catur terkenal yang lainAnderssen, Adolf
Loyd, Sam
Morphy, Paul
Nimzowitsch, Aron
Philidor, François-André
Réti, Richard
Staunton, Howard
Tarrasch, Siegbert

Ciri-ciri permainan

Catur dimainkan di papan seluas 64 kotak yang disusun dalam lapan baris menegak yang disebut fail dan lapan baris mendatar yang disebut barisan. Kotak ini bergantian antara dua warna: satu cahaya, seperti putih, kuning air, atau kuning; dan yang lain gelap, seperti hitam atau hijau. Papan diatur di antara dua lawan sehingga setiap pemain mempunyai kotak berwarna terang di sudut kanan.

Notasi algebra

Pergerakan individu dan keseluruhan permainan dapat dirakam menggunakan salah satu daripada beberapa bentuk notasi. Sejauh ini bentuk yang paling banyak digunakan, notasi algebra (atau koordinat), mengenal pasti setiap segi empat sama dari sudut pandang pemain dengan kepingan berwarna terang, yang disebut Putih. Kedudukan lapan bernombor 1 hingga 8 bermula dengan kedudukan paling hampir dengan Putih. Fail dilabel hingga h bermula dengan fail di tangan kiri White. Setiap petak mempunyai nama yang terdiri dari huruf dan angka, seperti b3 atau g8. Selain itu, fail a hingga d disebut sebagai queenside, dan file e hingga h sebagai raja. Lihat Rajah 1.

Gambar 1: Kedudukan pemain catur pada awal permainan. Mereka adalah ratu ratu (QR), ksatria ratu (QN), uskup ratu (QB), ratu (Q), raja (K), uskup raja (KB), ksatria raja (KN), rook raja (KR); catur di hadapan kepingan ini adalah bidak.

Bergerak

Dewan mewakili medan perang di mana dua tentera bertempur untuk saling menangkap raja. Pasukan pemain terdiri daripada 16 kepingan yang mula bermain di dua barisan paling dekat dengan pemain itu. Terdapat enam jenis kepingan: raja, rook, uskup, ratu, ksatria, dan bidak; potongan dibezakan oleh penampilan dan cara mereka bergerak. Pemain bergantian bergerak, Putih akan mendahului.

Raja

White's king memulakan permainan di e1. Raja Black bertentangan di e8. Setiap raja dapat memindahkan satu persegi ke arah mana pun; contohnya, raja Putih boleh bergerak dari e1 ke d1, d2, e2, f2, atau f1.

Rook

Setiap pemain mempunyai dua rooks (sebelumnya juga dikenal sebagai istana), yang memulakan permainan di sudut sudut a1 dan h1 untuk White, a8 dan h8 untuk Black. Sebuah rook dapat bergerak secara menegak atau mendatar ke mana-mana kotak yang tidak terhalang di sepanjang fail atau kedudukan tempat ia diletakkan.

Uskup

Setiap pemain mempunyai dua uskup, dan mereka memulakan permainan di c1 dan f1 untuk White, c8 dan f8 untuk Black. Seorang uskup boleh bergerak ke mana-mana dataran yang tidak terhalang di pepenjuru di mana ia diletakkan. Oleh itu, setiap pemain mempunyai satu uskup yang hanya bergerak di dataran berwarna terang dan satu uskup yang hanya bepergian di dataran berwarna gelap.

Permaisuri

Setiap pemain mempunyai satu permaisuri, yang menggabungkan kekuatan rook dan uskup dan dengan itu merupakan bahagian yang paling mudah alih dan kuat. Ratu Putih bermula pada d1, ratu Hitam pada d8.

Kesatria

Setiap pemain mempunyai dua ksatria, dan mereka memulakan permainan di dataran antara rooks dan uskup mereka - iaitu, di b1 dan g1 untuk White dan b8 dan g8 untuk Black. Ksatria mempunyai gerakan paling sulit, bentuk L dari dua langkah: pertama persegi seperti rook, kemudian satu persegi seperti uskup, tetapi selalu ke arah yang jauh dari dataran permulaan. Seorang ksatria di e4 dapat bergerak ke f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3, atau d2. Ksatria mempunyai kemampuan unik untuk melompati bahagian lain untuk sampai ke tempat tujuannya. Selalu bergerak ke kotak dengan warna yang berbeza.

Menangkap

Raja, rook, uskup, ratu, dan ksatria menangkap kepingan musuh dengan cara yang sama seperti mereka bergerak. Contohnya, ratu Putih di d3 dapat menangkap rook Hitam di h7 dengan bergerak ke h7 dan mengeluarkan kepingan musuh dari papan. Potongan hanya dapat menangkap kepingan musuh.

Bidak

Setiap pemain mempunyai lapan bidak, yang memulakan permainan di peringkat kedua yang paling dekat dengan setiap pemain; iaitu, bidak Putih bermula pada a2, b2, c2, dan seterusnya, sementara bidak Putih bermula pada a7, b7, c7, dan seterusnya. Gadai itu unik dalam beberapa cara. Pajak boleh bergerak ke hadapan sahaja; ia tidak akan pernah berundur. Ia bergerak berbeza daripada yang ditangkapnya. Pion bergerak ke dataran tepat di hadapannya tetapi menangkap kotak secara menyerong di hadapannya; contohnya, bidak Putih pada f5 boleh bergerak ke f6 tetapi dapat menangkap hanya pada g6 atau e6. Pion yang tidak bergerak mempunyai pilihan untuk memindahkan satu atau dua kotak ke hadapan. Ini adalah alasan untuk pilihan lain yang aneh, yang disebut en passant - iaitu, secara berlalu - tersedia untuk bidak ketika bidak musuh pada file bersebelahan memajukan dua kotak pada awalnya bergerak dan dapat ditangkap jika bergerak hanya satu persegi.Pion pertama dapat mengambil bidak pendahuluan secara pasif, seolah-olah maju hanya satu persegi. Tangkapan en passant mesti dibuat sama ada atau tidak sama sekali. Hanya bidak yang boleh ditangkap secara tidak langsung. Ciri unik bidak terakhir berlaku sekiranya mencapai akhir fail; kemudian mesti dipromosikan menjadi — yaitu, ditukar dengan — ratu, rook, uskup, atau ksatria.

Istana

Satu pengecualian dari peraturan bahawa pemain boleh bergerak hanya satu bahagian pada satu masa adalah gerakan gabungan raja dan rook yang disebut istana. Seorang pemain istana dengan menggeser raja dua kotak ke arah rook, yang kemudian diletakkan di alun yang dilalui raja. Contohnya, White dapat melayari raja dengan memindahkan raja dari e1 ke g1 dan rook dari h1 ke f1. Castling hanya dibenarkan sekali dalam permainan dan dilarang jika raja atau rook sebelumnya bergerak atau jika ada kotak di antara mereka yang dihuni. Juga, istana tidak sah jika alun-alun yang dimulakan, diseberang, atau selesai diserang oleh musuh.

Nilai sekeping relatif

Menetapkan bidak nilai 1, nilai potongan lain adalah seperti berikut: ksatria 3, uskup 3, rook 5, dan ratu 9. Nilai relatif ksatria dan uskup berbeza dengan struktur bidak yang berbeza. Selain itu, pertimbangan taktik untuk sementara waktu dapat mengatasi nilai relatif biasa kepingan tersebut. Keprihatinan material adalah penting untuk menang.

Objek permainan

Apabila pemain memindahkan sepotong ke alun-alun di mana ia menyerang raja musuh - yaitu, sebuah alun-alun dari mana ia dapat menangkap raja jika raja tidak terlindung atau dipindahkan - raja dikatakan berada dalam keadaan cek. Permainan dimenangi ketika satu raja sedang dalam pemeriksaan dan tidak dapat mengelakkan penangkapan pada langkah seterusnya; ini dipanggil rakan sekelas. Permainan juga boleh berakhir apabila pemain, yang mempercayai situasi tanpa harapan, mengakui kekalahan dengan mengundurkan diri.

Terdapat tiga kemungkinan hasil dalam catur: menang, kalah, atau seri. Ada enam cara undian dapat dilakukan: (1) dengan persetujuan bersama, (2) ketika tidak ada pemain yang memiliki cukup banyak untuk mengirimkan teman sekutu, (3) ketika satu pemain dapat memeriksa raja musuh tanpa henti (pemeriksaan terus-menerus), (4) ketika pemain yang tidak dalam pemeriksaan tidak memiliki pergerakan hukum (jalan buntu), (5) ketika posisi yang sama terjadi tiga kali dengan pemain yang sama memiliki hak untuk bergerak, dan (6) ketika tidak ada potongan yang ditangkap dan tidak ada bidak yang dipindahkan dalam jangka masa 50 pergerakan.

Dalam acara kompetitif, kemenangan dijaringkan sebagai satu mata, seri setengah mata, dan kekalahan tanpa mata.

Notasi permainan

Pergerakan dapat dirakam dengan menetapkan awal potongan yang digerakkan dan segiempat ke mana ia bergerak. Sebagai contoh, Be5 bermaksud uskup telah berpindah ke e5. Terdapat dua pengecualian: seorang ksatria dikenali oleh N, dan tidak ada inisial yang digunakan untuk pergerakan gadai. Sebagai contoh, 1 e4 bermaksud langkah pertama White adalah pendahuluan dua persegi pada e-file, dan 1. . . Nf6 bermaksud tindak balas Black adalah membawa kesatria dari g8 ke f6. Untuk kedua-dua Putih dan Hitam, istana istana ditunjukkan dengan 0-0, sementara casting queenside ditandai dengan 0-0-0. Tangkapan ditunjukkan dengan memasukkan x atau: antara potongan yang bergerak dan kotak yang bergerak ke arahnya. Untuk pergerakan gadai, ini bermaksud dxe5 menunjukkan bidak Putih pada d4 menangkap sekeping pada e5. Tangkapan en passant ditentukan oleh ep. Cek ditunjukkan dengan menambahkan ch atau + di akhir pergerakan,dan rakan sekerja sering ditunjukkan dengan menambahkan # atau ++ pada akhir pergerakan. Notasi digunakan untuk merakam permainan ketika mereka dimainkan dan untuk menganalisisnya dalam bentuk cetak sesudahnya. Dalam memberi penjelasan (memberi komen) pada permainan, tanda seru yang dilampirkan bermaksud gerakan yang sangat baik, dua tanda seru kadang-kadang digunakan untuk menunjukkan pergerakan yang sangat baik, tanda tanya menunjukkan pergerakan yang tidak baik, dua tanda tanya menunjukkan kesalahan, dan kombinasi tanda seru dan tanda tanya pada gerakan yang sama menunjukkan gerakan bermata dua atau agak meragukan.tanda tanya menunjukkan pergerakan yang tidak baik, dua tanda tanya menunjukkan kesalahan, dan gabungan tanda seru dan tanda tanya pada gerakan yang sama menunjukkan pergerakan bermata dua atau agak meragukan.tanda tanya menunjukkan pergerakan yang tidak baik, dua tanda tanya menunjukkan kesalahan, dan gabungan tanda seru dan tanda tanya pada gerakan yang sama menunjukkan pergerakan bermata dua atau agak meragukan.

Kelakuan permainan

Catur yang kompetitif dimainkan mengikut sekumpulan peraturan yang melengkapi undang-undang asas yang mengatur bagaimana kepingan bergerak. Antara peraturan yang lebih penting adalah peraturan yang mengatur penyelesaian pergerakan, rakaman permainan, kawalan masa (lihat Elemen masa dan persaingan), dan hukuman untuk pergerakan haram dan pelanggaran lain.

Catur kejohanan dan pertandingan dibezakan daripada permainan kasual dengan ketentuan yang ketat untuk menyelesaikan langkah. Kecuali didahului oleh peringatan "Saya menyesuaikan" (Bahasa Perancis: "j'adoube"), potongan yang disentuh mesti dipindahkan atau ditangkap (jika memungkinkan secara sah), dan langkah yang diselesaikan mungkin tidak dapat ditarik kembali. Para pemain juga wajib merakam pergerakan mereka. Hanya setelah bergerak, mereka dapat menghentikan masa yang diperuntukkan untuk berlalu, biasanya dengan menekan peranti pada jam catur yang digunakan dalam permainan kompetitif.

Seorang pemain boleh dikenakan hukuman dalam pelbagai cara, termasuk kehilangan permainan, kerana berunding dengan pemain lain atau bahan yang direkodkan selama permainan, untuk menganalisis permainan di papan lain, atau karena mengganggu lawan. Mana-mana pemain yang menyedari semasa permainan bahawa tindakan tidak sah telah dibuat boleh menuntut agar kedudukan sebelum pelanggaran dilakukan kembali dan permainan itu dilanjutkan dari sana. Sekiranya kesalahan itu diketahui setelah permainan selesai, hasilnya tidak akan dikenakan penalti.

Artikel Berkaitan